Neverwinter, Star Trek Online, Gigantic и многое другое. Perfect World - издатель для F2P игр

Бесплатные игры (F2P) теперь являются привычным и общепринятым типом игр во всем мире, в отличие от лет назад, когда в игры F2P широко распространялись только в азиатских странах, таких как Корея и Китай. Теперь, когда F2P-игры для ПК завоевали популярность среди американских игроков, одна игровая компания пытается сделать еще один шаг вперед: F2P-игры на консолях.


F2P на консолях может показаться очень странным, поскольку игры F2P до недавнего времени были только для ПК. Давайте встретимся с членами Perfect World Entertainment, компании, которая успешно установила Neverwinter в качестве F2P на консоли и разработала собственную платформу Arc.

Давайте встретимся с членами Perfect World Entertainment, компании, которая успешно установила Neverwinter в качестве F2P на консоли и разработала собственную платформу Arc

▲ Джейсон, Юн и JooYoung

Вы кратко представитесь нам?


Юн: Я возглавляю отдел публикаций и подразделение платформ, поэтому я несу ответственность за платформу Arc и все, что связано с издательским бизнесом. Arc - это наша игровая платформа для третьих лиц, которые хотят публиковать свои игры через Perfect World. Я начал работать в этой отрасли в 2008 году.


Джейсон: Я старший директор бизнес-отдела. Я отвечаю за привлечение новых игр, либо финансируя их, либо лицензируя их на рынках Северной Америки и Европы. Я также отвечаю за лицензирование наших игр в Корее, России и других странах.


JooYoung: Мы отвечаем за наш офис в Калифорнии, и у нас также есть несколько студий под нашим эгидой. У нас также есть наш европейский офис в Амстердаме.

У нас также есть наш европейский офис в Амстердаме

▲ Arc, игровая платформа, разработанная Perfect World

В чем уникальность этой конкретной ветви Perfect World?


Юн: Я думаю, что могу дать вам краткую историю этой компании, чтобы вы могли получить общее представление о компании. Когда мы начали этот бизнес в 2008 году, мы начинали как компания по локализации. Мы локализовали игры, сделанные в Китае, и опубликовали их в Северной Америке. Мы хотели локализовать успешные MMORPG, разработанные в Китае, и представить их здесь, в США. В то время в США было не так много F2P-игр. Большинство игр F2P были из Азии, от таких компаний, как Nexon и gPotato Games.


Эти компании не были крупными издателями в то время. Поэтому мы подумали, что сейчас самое время начать бизнес. Бизнес прошел очень хорошо, и мы заработали в течение первого года работы. Это стало неожиданностью для многих людей в Китае, потому что Китай не думал, что игровая индустрия станет для них огромным рынком. После 3 месяцев работы мы узнали, что получаем большую прибыль. Поэтому мы начали локализовать больше игр, сделанных в Китае. Мы локализовали от 4 до 5 китайских игр в год.


Однако мы обнаружили, что рынок начинает становиться все более конкурентным. Появились такие большие F2P-игры, как League of Legends и Lord of the Rings Online, и некоторые компании меняли свои игры на F2P.


Итак, мы поняли, что нам нужно разрабатывать наши собственные игры здесь, в США. Нам были нужны игры для местных геймеров. Именно тогда мы приобрели Cryptic. Мы также изменили Star Trek Online на F2P и начали разработку Neverwinter. Мы сделали больше приобретений, таких как Runic для Torchlight, Unknown Worlds для Subnautica и Natural Selection. Сейчас мы работаем с Motiga для Gigantic. У нас также есть другие студии, которые в настоящее время работают над новыми проектами, которые мы еще не готовы анонсировать. Эти новые проекты появятся в ближайшие 2-3 года.


Это история перехода нашей компании. Мы начинали как компания по локализации, но сейчас мы разрабатываем здесь собственный контент. Наш следующий план - экспортировать игры, которые мы разработали здесь, в Азию, что является противоположностью тому, что мы делали раньше. В настоящее время в Азии компании не разрабатывают ни консольные игры, ни компьютерные игры, кроме Японии. Игровая индустрия здесь перешла от B2P (buy-to-play) к играм F2P, и я думаю, что наша бизнес-модель также будет работать в Азии.


Наша стратегия как американского филиала Perfect world заключается в том, чтобы разрабатывать больше компьютерных и консольных игр и публиковать их в Азии, потому что сейчас игровые рынки в Азии в основном сосредоточены на мобильных играх.

Пожалуйста, расскажите нам о своих недавних достижениях.


Yoon: Нас оценили как ММО-игру №1 и кассовую игру на консоли. У нас есть пара игр сейчас. У нас есть Neverwinter, Star Trek, и мы запустим Gigantic на следующей неделе на XBOX. Если вы, ребята, хотите бета-ключи, просто сообщите нам. [Смеется]


Каждая игра, которую мы выпускаем отныне, будет на мультиплатформенной игре как для консоли, так и для ПК. К сожалению, я не могу поделиться точной суммой денег, которую мы зарабатываем, но мы зарабатываем очень хорошую сумму. [Улыбается]

[Улыбается]

▲ Neverwinter

Для консольной игры очень редко быть F2P. Какие у вас были планы, когда вы впервые попытались сделать консольные игры F2P?


Yoon: Американский игровой рынок ориентирован на консоль. Если вы посмотрите на историю игр, каждый ребенок вырос с консолью, например, Nintendo или Sega Genesis. Когда они становятся родителями, их дети наследуют ген геймера и играют в консольные игры.


Мы всегда хотели бесплатно играть в игры на наших консолях, но вся сетевая среда, предоставленная Microsoft и Sony, не поддерживала это. Но с этим новым поколением консолей это возможно. Это все еще немного грубо по краям, но теперь есть рынок и место для игр F2P, доступных на консолях.


Было интересно, как для многих людей, которые впервые играли в Neverwinter на своих консолях, они также впервые играли в MMO. На консолях не было MMORPG, и я считаю, что это способствовало успеху игры. Neverwinter добился успеха не только потому, что это MMORPG, MMO с открытым миром, к которому у всех есть доступ, но и потому, что пользователи консоли не имели ПК и не были в играх для ПК, но теперь они могут играть в MMORPG на своих консолях. Это открыло для нас совершенно новый рынок.


Что нужно учитывать при создании игры F2P?


Юн: Задача для нас состоит в том, чтобы сохранить баланс между P2W (оплата за победу) и F2P. Для нас, как для Perfect World US, преимущество в том, что мы видим обе игры. Мы видим азиатские игры, ориентированные на P2W, и это хорошо воспринимается в Азии. Если вы хотите добиться успеха, вы тратите деньги, и все это понимают в определенной степени. Я предполагаю, что азиатские геймеры привыкли к такой системе. Но здесь, в США, люди не приняли бы это. Поэтому каждый раз, когда мы разрабатываем F2P-игру, мы стараемся сделать так, чтобы время зависело от награды, чтобы мы могли заработать хотя бы немного денег. Все, что вы получаете в игре, всегда есть какой-то способ получить это бесплатно. Это может занять больше времени, но вы не защищены платным доступом.


Различия между рынком бесплатных игр для мобильных устройств, рынком бесплатных игр для ПК и рынком бесплатных игр для консоли заключаются в том, что мобильные игры основаны на анализе, как расширение веб-бизнеса. Я думаю, что такова игра, если вы посмотрите, как она разработана. Игры для ПК и консолей - больше опыта. Люди играют в игры через историю. Это тот случай, особенно в РПГ. То, что мы хотим продать геймерам, это опыт. Мы не хотим, чтобы они сталкивались с ограничениями из-за денег, которые они тратят на игру. Мы хотим, чтобы их развлекали. Мы хотим, чтобы они почувствовали, что «я хочу потратить немного денег в этой игре не потому, что должен, а потому, что я действительно наслаждаюсь этой игрой и получаю удовольствие». Это наша ключевая философия.


Я не говорю, что все игры, разработанные в Азии, слишком ориентированы на P2W, но некоторые старые игры были очень похожи, и они были успешными. Но я думаю, что игровая индустрия в Азии сейчас меняется. Многие корейские игры прилагают усилия для поддержания баланса между P2W и F2P.

Многие корейские игры прилагают усилия для поддержания баланса между P2W и F2P

При публикации игр есть вещи, которые нужно учитывать, например разные культуры, разные приставки и т. Д. О чем следует помнить?


Юн: Для XBOX все сделано в Сиэтле. У Microsoft все централизовано, поэтому нам нужно связаться только с одним офисом, поэтому мы здесь занимаемся всем, что связано с XBOX. С другой стороны, Sony делится на две части. У них есть SIEA, которая заботится о Северной Америке, и SIE, которая заботится о Европе и всех других частях света. Вот почему у нас есть команда в Европе. Когда дело доходит до PS, наша европейская команда общается напрямую с людьми в Великобритании. Для Северной Америки у нас есть команда прямо здесь, прямо на улице. Вот как мы разделили наши обязанности.


С точки зрения маркетинга, все продукты и стратегии сделаны здесь, и наша европейская команда локализует их. Мы объясняем им, о чем игра, каковы ключевые особенности и каковы ключевые сообщения. Тогда европейская команда локализует эту информацию, чтобы европейские геймеры могли найти наши игры более интересными. Эта система действительно хорошо работает для нашей компании.


По какой причине вы решили опубликовать Gigantic?


Юн: Мы в основном известны ММО, но мы хотим разнообразить наши игры. В будущем вы увидите игру-стрелялку, опубликованную нами, и другие виды игр, опубликованные нами. Это одна из причин, а другая причина в том, что Gigantic - это игра MOBA. Игры MOBA сейчас очень популярны, поэтому мы подумали, что это была возможность для нас. Но больше всего нам просто нравится игра. Нам нравится, как это выглядит, как мы играем в игру, и нам очень понравилась команда Motiga, ребята.

Нам нравится, как это выглядит, как мы играем в игру, и нам очень понравилась команда Motiga, ребята

▲ гигантская, последняя игра Perfect World

Планируете ли вы запустить несколько мобильных игр?


Юн: Сейчас нам сложно войти в индустрию мобильных игр, поэтому, к сожалению, у нас нет ответа на этот вопрос. Мы не собираемся запускать мобильные игры, но пока у нас нет никаких планов. Это также как-то связано с тем, чем на самом деле интересуются люди здесь. Они хотят создавать впечатления, но мобильные игры в основном ориентированы на аналитику и получение предметов. Нам сложно предсказать, будут ли наши игры успешными или нет, поэтому мы придерживаемся того, что нам известно лучше всего.


Вы сказали, что заинтересованы в корейской игровой индустрии. Как вы получаете информацию о корейских играх и что вы думаете о современной корейской игровой индустрии?


Юн: YouTube, вероятно, наш самый большой источник информации. Здесь есть некоторые влиятельные лица, которые освещают корейские игры. Как и Steparu TV, действительно популярный, который геймеры используют для получения последней информации о корейских играх. Мы подписываемся на такие каналы, чтобы видеть самую свежую информацию. Видеоконтент - это один из источников для нас, а также регулярные прессы, как вы, ребята.


Джейсон: Когда мы смотрим на корейские игры, мы концентрируемся на «больших» играх, играх, в которые вложено много ресурсов, чтобы сделать их действительно красивыми и сделать игровой процесс очень глубоким. Это игры, в которые любят играть американские геймеры, и игры, которые нас больше всего волнуют.


Юн: Мы были в G-Star пару недель назад, и, в общем, там было нечего смотреть. Я помню, как ходил в G-Star 5 лет назад, и я был как ребенок в кондитерской. Все эти игры были великолепны, но все изменилось так быстро. Я хотел бы видеть больше больших игр из Кореи.

Есть ли какая-нибудь корейская игра, которая вас волнует?


Yoon: Я лично очень рад Lostark из Smilegate. Есть и другие игры от NC Soft, такие как Lineage. Нам больше всего нравятся ММО. Есть Bless, Astellia, Blade & Soul ... Мы всегда обращаем внимание на корейские игры.

Мы всегда обращаем внимание на корейские игры

▲ Lostark, разработанный Smilegate Games

Почему вы решили разработать Arc, и каковы преимущества Arc, по мнению разработчиков?


Yoon: Мы видели Steam, и в то время, когда мы начинали наш проект, в Steam не было игр F2P. Первоначальной концепцией платформы была версия Steam для F2P, но затем в Steam появились игры для F2P. Мы должны были оценить нашу систему и подумать о том, что есть в Steam, чего у нас нет. С точки зрения маркетинга, Steam - король. У Steam есть узнаваемость бренда, которую, я думаю, мы не сможем преодолеть, поэтому мы решили сосредоточиться на издательских услугах.


Я думаю, что Steam действительно хорошая платформа для продажи игр. Если вы хотите продавать свои игры, Steam получит скидку 50%, и это здорово. Но мы продвигаем игры F2P; мы предоставляем аналитику и этот инструмент для продвижения своих игр. Многие американские разработчики игр никогда не играли в F2P. Мы хотим поделиться с ними опытом и сказать им: «Вам не нужно беспокоиться об этом. Мы сделали всю вашу домашнюю работу за вас, поэтому просто сделайте игру веселой, а мы позаботимся обо всем остальном ».


JooYoung: простой ответ - Arc похожа на Steam. Издать игру не так просто, как кажется. Разработчики находят множество вещей сложными, такие как управление учетными записями пользователей, сообщество пользователей и поиск партнеров. Arc предоставит комплекты для разработки программного обеспечения для этих задач, и разработчики могут использовать инфраструктуру Arc для сообществ пользователей. Перекрестное продвижение с другими играми также возможно.

Перекрестное продвижение с другими играми также возможно

Сколько у вас пользователей?


Yoon: У нас более 40 миллионов зарегистрированных пользователей на Arc. Даже на консоли у нас есть приложение Arc для XBOX. Это также приложение, которое не существовало на консолях в прошлом. Как вы общаетесь с другими пользователями на консоли? Это очень сложно. У нас нет информации о том, кто пользователи; мы не получаем их адреса. Нам нужно создать какое-то место, чтобы собирать эту информацию и связываться с этими пользователями и держать их в наших играх.


JooYoung: Большинство зарегистрированных пользователей Arc из Северной Америки. Соотношение между североамериканскими и европейскими пользователями составляет 65:35. Российские пользователи занимают наибольшую долю среди европейских пользователей.


Пользователям ПК легко общаться друг с другом, поскольку все они находятся в одном приложении, но это не относится к консольным пользователям. Консоли имеют две разные платформы, поэтому мы всегда стараемся придумать, как их объединить и позволить им играть в игру вместе.


На рынке XBOX есть это приложение, которое позволяет пользователям общаться друг с другом в приложении, но PS4 не позволяет запускать приложения такого типа. Мы думаем о разработке мобильного приложения, которое сможет объединить пользователей. Это не легко, но общение важно, поэтому мы продолжим работать над этим.


Корейские игровые компании не разрабатывают консольные игры. Как вы думаете, что является причиной этого?


Юн: Я думаю, что это из-за рынка. Я думаю, что Корея в первую очередь на ПК. Все росли с ПК, и это то, что установило рынок. Напротив, мы сначала выросли на консолях, а ПК был второстепенным игровым устройством. Люди, которые делают игры, изначально тоже были игроками, поэтому, возможно, у них еще нет страсти к консольным играм.


Около 3 лет назад, когда китайское правительство разрешило продавать консоли в Китае, мы были одной из первых компаний в Китае, которая стала партнером XBOX и запустила некоторые консольные игры в Китае. Это просто рынок, который должен расти. Надеемся, что рынок будет расти, потому что у консольных игр есть определенные преимущества.


Кроме того, это культурная вещь. Я знаю это, потому что раньше жил в Корее. В Корее люди обычно имеют один телевизор в гостиной, но гостиная принадлежит родителям. В Америке люди живут в больших домах, и дети могут иметь в своих комнатах телевизор и игровую станцию. Также существует распространенная концепция, что ПК могут использоваться для обучения, а консоли - нет. Я думаю, что все это добавляет причину, по которой корейские разработчики не разрабатывают игровые приставки.

Я думаю, что все это добавляет причину, по которой корейские разработчики не разрабатывают игровые приставки

Что следует учитывать корейским компаниям, когда они пытаются выйти на рынок консольных игр в Америке?


Юн: Самая большая проблема - понять рынок. Я считаю, что это очень похоже на развлекательный бизнес. Если я корейский режиссер и хочу снять фильм для американской аудитории, это будет непросто. И это то же самое, если я американский режиссер, снимающий фильм для корейцев; это будет очень сложно, верно? Поэтому я думаю, что знание того, чего хотят клиенты на рынке консолей, и подробное описание того, что хорошо делают корейские разработчики, является ключом к успеху.


У меня есть отличный пример - Samsung. Samsung - корейская компания, но у нее все хорошо. Я думаю, это то, как они подошли к этому. Они локализовали маркетинг с точки зрения того, как они продают свои продукты здесь. Это потрясающая техника. Это можно распространить на любую культуру, и я думаю, что это сработает и для игр. Также корейцы известны онлайн играми. Я думаю, что у корейских разработчиков есть определенная возможность конкурировать на американском рынке.


Планируете ли вы запустить свои игры в Корее?


Юн: Для Gigantic мы уже разговариваем с некоторыми издателями в Корее. У нас есть еще 3 или 4 игры, которые мы планируем запустить в Корее.


Корейские геймеры имеют разные характеристики по сравнению с американскими геймерами. Есть ли у вас какие-либо опасения или планы по этому поводу?


Юн: Да, мы это прекрасно понимаем, и, как издатель, мы делимся этим пониманием с нашими разработчиками. Если что-то слишком неприятное или мешает определенной группе игроков, мы попросим наших разработчиков удалить эту функцию. Это совместный процесс между нами и нашими студиями. Студии, которые в настоящее время работают над некоторыми играми, знают, что это будет глобальная игра. Мы в этом вместе, надеясь, что эта игра будет успешной в Китае, Корее и повсюду в мире. У нас есть наши эксперты в Китае, поэтому мы скоро получим отзывы от нашей китайской команды. У нас есть это преимущество, поэтому мы развиваем это.


Спасибо за прекрасное интервью. Есть что-нибудь еще, что вы хотели бы сказать?


Джейсон: У нас есть много классных игр, которые, я думаю, будут радовать геймеров.


JooYoung: Я хочу, чтобы вы знали, что Perfect World является одной из ведущих компаний на игровом рынке F2P, и издатели, которые хотят работать с нами, всегда приветствуются. Мы готовы запустить Gigantic и другие игры и надеемся, что они вам понравятся.


Yoon: Мы хотим видеть больше игр, больше консольных и компьютерных игр из Кореи, и мы хотим, чтобы этот рынок, надеюсь, пришел к вам. Он слишком ориентирован на мобильность, мы хотим, чтобы он был примерно 50:50.


Я знаю, что мобильные игры - действительно хороший бизнес в Корее, и поэтому люди сосредоточены на этом. Я хочу немного рассказать о компании здесь; все, кто здесь работает, работают здесь, потому что мы любим игры. Мы хотим делать отличные игры. Мы заботимся о наших клиентах и ​​заботимся о том, чтобы разработчики развлекались.

Мы заботимся о наших клиентах и ​​заботимся о том, чтобы разработчики развлекались